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Entradas

Juego Unidad 5

El Ah orcado Paso 1: Aquí realizamos el pequeño dibujo. Para así mostrarle al jugador, si está ahorcado o no. Paso 2: Ahora le otorgaremos una serie de datos a  “palabras”.  Vamos a rellenarlo con todas y cada una de las palabras que serán usadas en nuestro juego. Al iniciar una partida en nuestro juego, estas serán las palabras con las que nuestro programa nos pondrá a prueba. Cuando iniciemos un juego estas serán las palabras que tomará nuestro programa para preguntarnos. Luego vamos a definir una función denominada “ buscarPalabraAleat ” que nos da una palabra aleatoria de nuestra lista. P aso 3: En este paso, definiremos algunas funciones, que nos permitirán mostrar mensajes en la consola con la letra incorrecta. Además se nos mostrara un dibujo  “distinto” . Ya que se irá completando, hasta estar totalmente ahorcado. Mas adelante, haremos otra función que nos permita comprobar si la letra que ingresamos está repetida, y le pediremos que ingrese una letra diferente. E...
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Programas Unidad 4 y 5

Hacer 5 programas donde use los siguientes elementos gráficos de una Interfaz en python:-cuadros de Texto o Entry, Etiquetas, Listas desplegables, Radio Button etc. Programa 1:  Hacer una función la función del evento para que imprima el nombre que se acaba de preguntar  Programa 2:  Mostrar lista con estos números  1,3,5,6,7,10,11,12,16 en una lista desplegable Programa 3:  Con Checkbutton elegir tus pasatiempos favoritos (minimo 4) Programa 4:  Seleccionar un color con radiobotton y que el fondo se ponga del color seleccionado Programa 5: Programa que contenga dos controles de tipo ScrolledText. En el primero ingresamos por teclado cualquier texto. Mediante 4 controles de tipo Entry indicar desde que fila y columna hasta que fila y columna extraer caracteres del primer ScrolledText y copiarlos al segundo ScrolledText cuando se presione un botón.

Librerias

Paso 1: Localizar la carpeta donde fue instalado el interprete 3.8 y 2.7 de paython Nota: Si no tienes el python.exe en ninguno de los dos interpretes. Lo que vas hacer es copiar python3 y lo vas a pegar ahí y lo vas a renombrar llamandolo "python". Igual vas hacer con el de python2. Paso 2: Ir a Pycharm Click "File" irse a "Settings"  Paso 3: Ahi se ve que librerias tenemos instalas en la version 3.8. Si quieren agregar otra libreria se van a signo de "+". Paso 4: Aqui instalas las librerias que ocupes ya que encuentras la libreria le das click en el boton "Install Package" y ya que este en verde la parte de abajo que ya se instalo cierras esa ventana. Paso 5: Ya que se cierra la ventana hay se ve que ya esta instalada en la version 3.8 y ya seria todo para poder instalar las librerias. Conclusión   Son librerias que tiene pycharm cuando tie nes los interpretes 3.8 o 2.7 o cualquier ...

Poligonos de compañeros

4.3 Técnicas de sombreado

Sombreado Constante/Plano Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto –Aceleramos el proceso de síntesis –Correcto si se verifica: • Fuente de luz en el infinito • Observador en el infinito • El polígono representa una superficie plana  real  del objeto que se modela y no es una    aproximación de un objeto curvo. Sombreado de Gouraud Se basa en la interpolación de intensidad o color: • Considera que facetas planas vecinas proceden de aproximar una superficie curva (salvo que se declare una arista  real  entre ambas) • Elimina en gran medida las discontinuidades de iluminación • Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el método de  Phong. • Implementado en OpenGL. Necesita la  dirección de la normal  en cada vértice (si se desconoce, se calcula a partir de las normales de las facetas que contienen el vértice) •...

4.2 Modelos básicos de iluminación

Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación“. Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con los que normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación. No es necesario entender los modelos en profundidad para su uso artístico en las herramientas de creación de imagen sintética, pero es recomendable un conocimiento básico que permita entender cómo se forman las imágenes para poder anticipar resultados en su aplicación. El modelo de Phon es sencillo matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. Los modelos basados en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes y realistas en determinados cam...