Ir al contenido principal

2.5 Ventana y puerto de vision

Las transformaciones ventana-puerto de visión.


Mapean puntos en el mundo real a puntos en la pantalla es la manera en que van a realizar nuestros trazos y dibujos en la pantalla, pues como hemos observado en anteriores ocaciones el despliegue se hace tomando como referencia la esquina superior izquierda de nuestro monitor o pantalla donde se muestra el gráfico.

Transformación a la ventana de visión


La escena se almacenan según un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas), el usuario verá en cada momento una subárea de la escena, o varias simultáneamente,cada subárea se mapeará en zonas distintas de la pantalla.

La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixels).

Proyección ortogonal.

Es cuadrada en todas sus caras. Esto produce una proyección paralela, útil para aplicaciones de tipo CAD o dibujos arquitectónicos, o también para tomar medidas, ya que las dimensiones de lo que representan no se ven alteradas por la proyección.

Una aproximación menos técnica pero mas comprensible de esta proyección es imaginar que se tiene un objeto fabricado con un material deformable, y se aplasta literalmente como una pared. Se obtendría el mismo objeto, pero plano, liso. Pues eso es lo que se vería por pantalla.

Por ejemplo, la siguiente ilustración es un render de un coche con proyección ortográfica, visto desde delante.

Proyección en perspectiva.

Reduce y estirar los objetos más alejados del observador. Es importante saber que las medidas de la proyección de un objeto no tienen por qué coincidir con las del objeto real, ya que han sido deformadas.

El volumen de visualización creado por una perspectiva se llama frustum. Un frustum es una sección piramidal, vista desde la parte afilada hasta la base.

Conceptos de colocación de ventanas 

Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión.
Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1.

Comentarios

Entradas más populares de este blog

3.1 Representación de objetos de tres dimensiones

El diseño ayudado por ordenador representa un gran ahorro de esfuerzo y tiempo. Además se consiguen resultados extraordinarios con respecto a los procedimientos clásicos de diseño. Los programas de diseño industrial o arquitectónico admiten tres maneras de representación de objetos. Modelos bidimensionales del objeto o parte de él. Se reproducen separadamente las diferentes caras, planos o cortes para ser estudiados y modificados. Normalmente se utiliza una representación formal del objeto, obteniendo sus vistas desde diferentes puntos de visualización. Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. También se podría definir las vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, según las distintas direcciones desde donde se mire. Si situamos un observador según las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto.  Modelos tridimensi...

3.3 Transformaciones tridimensionales

Muchos de nuestros objetos del universo 3D serán estáticos, como paredes, terrenos y objetos de decoración, pero otros objetos requerirán movimiento. En 3D existen tres tipos de movimientos básicos que combinados conforman todas las alternativas necesarias. Estos movimientos se denominan transformaciones, dado que consisten en transformaciones lineales de coordenadas y son los siguientes: •  Traslación (translation): consiste en mover cada punto por una distancia constante, en una dirección específica. •    Rotación (rotation): movimiento de un objeto siguiendo una ruta circular. •    Escalado (scaling): incrementa o disminuye el tamaño de un objeto, por un factor de escalar. Transformation Matrix Para aplicar cada uno de los tres movimientos a una malla compuesta por triángulos, sería necesario desplazar cada uno de los vértices de la misma al lugar correspondiente. Esta operación es engorrosa para objetos de mucha complejidad y se ...

4.1 Rellenos de polígonos

   Polígono es una figura básica  dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes bidimencionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real.      En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por  un conjunto de lineas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.      Casos de relleno segun su complejidad   El caso mas sencillo de relleno es el triangulo.   Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.   Relleno de polígonos cóncavos. Métodos  de relleno de polígonos con color  SCAN-LINE LINEA DE BARRIDO INUNDACIÓN FUERZA BRUTA PATRÓN SCAN-LINE   Fila a fila van trazando lineas de color entre aristas. para scan-line que cruce el polígono se busca en...