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Mostrando las entradas de marzo, 2020

4.3 Técnicas de sombreado

Sombreado Constante/Plano Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto –Aceleramos el proceso de síntesis –Correcto si se verifica: • Fuente de luz en el infinito • Observador en el infinito • El polígono representa una superficie plana  real  del objeto que se modela y no es una    aproximación de un objeto curvo. Sombreado de Gouraud Se basa en la interpolación de intensidad o color: • Considera que facetas planas vecinas proceden de aproximar una superficie curva (salvo que se declare una arista  real  entre ambas) • Elimina en gran medida las discontinuidades de iluminación • Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el método de  Phong. • Implementado en OpenGL. Necesita la  dirección de la normal  en cada vértice (si se desconoce, se calcula a partir de las normales de las facetas que contienen el vértice) •...

4.2 Modelos básicos de iluminación

Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación“. Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con los que normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación. No es necesario entender los modelos en profundidad para su uso artístico en las herramientas de creación de imagen sintética, pero es recomendable un conocimiento básico que permita entender cómo se forman las imágenes para poder anticipar resultados en su aplicación. El modelo de Phon es sencillo matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. Los modelos basados en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes y realistas en determinados cam...